El juego de lobos del zoológico tiene miles al acecho

S Desde que el videojuego educativo gratuito del zoológico de Minnesota, WolfQuest, se lanzó a fines del año pasado, ha atraído la atención y los jugadores de todo el mundo.

Más de 100.000 personas han descargado WolfQuest y tiene un promedio de más de 1.000 nuevos usuarios cada día, según cifras proporcionadas por el zoológico.

Michelle Housenga, coordinadora del proyecto WolfQuest en el zoológico, dijo que las descargas llegan en oleadas a medida que nuevos países aprenden sobre el juego. Ella dijo que su popularidad se debe a una amplia cobertura de noticias, incluida la de All Things Considered de National Public Radio y el periódico Tehran Times de Irán.

'Creo que la respuesta que estamos obteniendo está excediendo nuestra imaginación', dijo.

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El videojuego en línea es una simulación realista de un lobo cazando, comunicándose con otros lobos y apareándose (solo se muestra el acariciar antes de que la pantalla se vuelva negra y aparezcan los cachorros de lobo). El objetivo del juego es sobrevivir, encontrar pareja y comenzar tu propia manada.

Collin Shinkle, de 14 años, ha estado jugando WolfQuest de Lincoln, Nueva Zelanda, desde que se enteró a través de las noticias. Dijo que juega videojuegos con frecuencia y tiene una gran colección de ellos, pero WolfQuest es, con mucho, su favorito.

'Nunca había jugado algo así antes', dijo.



Dijo que le encanta cazar y comunicarse a través de gestos como un lobo, uno de sus animales favoritos. Después de jugar WolfQuest y visitar sus foros en línea, Shinkle dijo que aprendió cómo los lobos cazan y se comunican.

Los foros de discusión en línea han apoyado el aspecto de aprendizaje del juego y han sido otro catalizador de su popularidad. Housenga dijo que los miembros de la población de jugadores a menudo discuten la dinámica de las comunidades de lobos, buscan el consejo de expertos en lobos, socializan y establecen manadas de lobos para reunirse y cazar juntos en línea.

El juego también ha alcanzado la demografía más allá de los adolescentes objetivo. En los Estados Unidos, alrededor del 30 por ciento de las descargas provienen de adultos entre 20 y 40 años.

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Nora Paul, experta en estudios de nuevos medios en la Universidad de Minnesota, dijo que los videojuegos educativos luchan por competir con los juegos convencionales llenos de acción, pero cuando tienen éxito, dan la vuelta al proceso de aprendizaje.

En lugar del enfoque educativo tradicional de hacer todo bien la primera vez, dijo, los videojuegos alientan a los jugadores a dar marcha atrás, comenzar de nuevo y probar las cosas de manera diferente. 'Usar el entorno del juego es más atractivo', dijo.

Paul dijo que los videojuegos educativos fallan cuando se los considera tontos o una pérdida de tiempo, pero hay una fuerte tendencia hacia el desarrollo de videojuegos como herramienta de enseñanza.

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'Esta es una tendencia muy caliente', dijo. 'Cada aspecto [de la educación] que se puede pensar es tratar de ver cómo el uso de juegos podría ser un enfoque eficaz para informar e involucrar a las personas'.

Tom Moran es un reportero estudiantil de la Universidad de Minnesota asignado al Star Tribune.